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domingo, 8 de mayo de 2011

Análisis de un documento de audiovisual de dibujos animados

PETER PAN



El protagonista

Peter Pan es un héroe aunque no tenga aspecto de ello. Ni su aspecto físico ni su personalidad parecen las de un triunfador; sin embargo, posee altruismo, valentía y espíritu aventurero. Carece de fuerza. Tiene el poder de volar, lo que le permite la victoria la gran mayoría de las veces. No es un héroe agresivo que busque méritos y el reconocimiento de los demás, sino que es bastante sencillo y se conforma con poder seguir siendo un niño toda su vida (no crecer).

El antagonista

El Capitán Garfio es el antagonista por excelencia. Posee todos los rasgos y características del “malo de la película”: es malvado y sólo persigue el sufrimiento del héroe y al final de la película “recibe su merecido” (acaba mal). Es feo, y posee los rasgos típicos del malo de película: nariz aguileña, pelo largo y negro, ojos que expresan furia...

El auxiliar

Es Campanilla, ayuda en todo lo que puede al héroe pero sin eclipsar su figura, ya que es pequeña, no es un ser humano y no tiene voz. Al igual que Peter Pan, puede volar. Es completamente necesaria para que Peter Pan consiga la victoria, y cuando no se encuentra con fuerzas o desmotivado, ella le apoya y le anima a continuar (apoya al héroe para lograr sus objetivos). Ella interpreta un rol femenino en el que aparecen reflejados los celos (siente celos hacia Wendy), por lo que intenta que Peter Pan se fije en ella.

El enunciador

No hay enunciador.

sábado, 7 de mayo de 2011

Reportaje sobre las aulas virtuales

        En el siglo XVII, Juan Amós Comenio, en su Didáctica Magna, propuso un método que permitiera enseñar “todo a todos”. Hoy en día, en pleno siglo XXI, los avances de la Pedagogía y de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación nos acercan a aquel objetivo.

Características del alumnado on-line:
-Muestra capacidad para comunicarse por escrito: aunque existan sistemas de vídeo o de audio para interconectarse, el principal medio de conversación interactiva es la escritura. La calidad de sus escritos está en directa proporción con sus resultados.
-Están dispuestos a comprometer su tiempo y su energía en el curso: la carga de trabajo de un curso virtual puede ser tan pesada como la de un curso presencial.
-Creen en el proceso de aprendizaje fuera del aula tradicional: saben que el éxito depende de su propio esfuerzo y están dispuestos a asumir el reto.
-Son tecnológicamente hábiles: rápidamente adoptan las herramientas necesarias para completar con éxito sus cursos. No tienen problema para navegar por el ciberespacio y están abiertos a las nuevas ideas y métodos de trabajo para incluirlas en su vida profesional. Ello indica su creatividad y capacidad de adaptación a nuevas formas de trabajar y aprender, y la actitud positiva frente a lo nuevo, y capacidad de esfuerzo y autosuperación.
-Están dispuestos a compartir sus conocimientos: los estudiantes virtuales están dispuestos a conformar grupos de trabajo con sus colegas para proyectos colaborativos. También asumen con seriedad su participación en foros y realizan sus tareas digitales. Esto demuestra la capacidad para el trabajo en equipo.
-Comunican sus necesidades y preocupaciones: contrario al estudiante presencial, que puede pasar desapercibido y asumir sus frustraciones y dificultades, el estudiante virtual se hace escuchar en caso de que existan problemas
- Son estudiantes voluntarios que buscan mayor educación. Algunos lo hacen para obtener un título, otros por progresar en el trabajo, y otros por mero interés personal.
- Tienen metas de educación universitaria.
-Son de mayor edad que los que asisten a las universidades de enseñanza tradicional. Muchos son adultos, con trabajo y familia, por lo que deben coordinar diferentes áreas para organizarse.
-Son personas altamente motivadas y autodisciplinados. Son conscientes de la necesidad de aprender continuamente y aplicar esos conocimientos. Tienen automotivación para el desarrollo propio y el deseo de aprender más sin depender excesivamente de condicionantes extrínsecos.
- Cree en las posibilidades para el autoaprendizaje. Son responsables y suficientemente maduros para ser constantes en el autoaprendizaje y administrar el propio tiempo sin necesidad de la presencia física y el reconocimiento permanente de otra persona; la capacidad de autoestudio.
- La planificación para priorizar y organizar su tiempo. Tienen disciplina y constancia en el uso de los recursos ofrecidos, y capacidad para diseñar y controlar un esquema de horarios. Encuentran el equilibrio en la distribución de los tiempos de trabajo, ocio y aprendizaje.
- Tienen un rol activo en el aprendizaje, los estudiantes construyen su conocimiento.

¿Qué demandarías en un entorno virtual?
        En la educación a distancia el alumno generalmente está aislado, por lo que los elementos de motivación que surgen normalmente del contacto con otros alumnos aquí no se dan; también está ausente la presencia física del profesor como elemento de motivación. Otro problema es que los estudiantes a distancia y sus profesores generalmente tienen poco en común en términos de antecedentes y experiencias diarias, lo que genera que lleve más tiempo construir una relación de confianza entre el formador y sus alumnos. Por ello sería recomendable que el profesor se centrase en cada uno de sus alumnos, para motivarles y conocer sus experiencias, y que organizase tareas para realizar en equipo, para fomentar las relaciones sociales.
        Otro punto que hay que tener en cuenta es que, si en la formación tradicional el grupo es relativamente homogéneo en cuanto a su ámbito geográfico, social y cultural, en las aulas virtuales, al no existir fronteras, los alumnos son mucho más diversos. Por ello la atención a la diversidad, sea ésta social, cultural, física o étnica supone un añadido a la concepción normal del alumno en clase. Esta atención no debe ser una limitación sino un enriquecimiento de puntos de vista y experiencias que hacen que los alumnos puedan verse más implicados. Debe atenderse y gestionarse adecuadamente para que los profesores no se vean desbordados.
Además, como el nuevo conocimiento se hace más significativo cuando se integra con el conocimiento ya existente, se podrían crea hiperenlaces en el texto para todos los conceptos que sean requisitos, que es algo que no es tan fácil en las aulas normales.
       La motivación es importante favorecerla, ya que es muy probable que el alumno on-line, al estar solo frente al ordenador, se distraiga. Esto puede conseguirse mediante la incorporación de elementos multimedia como textos, gráficos, audio, vídeo, animaciones, etc.

jueves, 5 de mayo de 2011

Reportaje acerca de la Mesa Redonda

LA ERA DE LOS CRACKS (DEPORTES Y PUBLICIDAD)


Todos los deportes del mundo tienen un determinado número de seguidores, unos más y otros menos. Obviamente, algunos deportes se convierten en internacionales y son seguidos por gente de todo el mundo debido a algunas características que los convierten en populares. Pero también está claro que los medios de comunicación, con su alcance mundial, tienen mucho que ver en el fomento de determinados deportes; de hecho, si un deporte es ignorado por los medios, es muy difícil que por sí solo se popularice, es más, lo más probable es que sólo sea conocido en su país de origen. No es que los medios de comunicación condicionen el éxito o fracaso de un deporte, pero pueden resultar decisivos. Parece ser que un determinado deporte minoritario necesita llamar la atención de los medios para que se fijen en él y, así, conseguir que sus valores sean transmitidos a todo el mundo y obtener reconocimiento. Y lo que llame su atención suele ser un deportista destacable, que haya hecho cosas que los demás hagan más tarde o no hagan (precocidad o más habilidad). Este parece haber sido el caso de la Fórmula 1 por ejemplo. Antes de la aparición de Fernando Alonso, cuya habilidad sorprendió a todos, no parecía haber muchos españoles interesados en este deporte, pero ahora los raros son los que no han visto ciertas carreras o los que ni siquiera lo siguen. Gracias a los medios de comunicación, a pesar de las horas bajas de Alonso, los aficionados siguen manteniéndose fieles.
Hoy todo gira en torno a los medios. Todos conocemos el ciclismo gracias a figuras como Induráin o Contador (o gracias más bien al espacio y apoyo que les dedica la prensa), pero antes era un deporte minoritario. Sin embargo, el piragüismo o el windsurf, por ejemplo, tienen una mínima retransmisión y los medios no les dedican espacio; pero estos deportes son los favoritos en países como Hungría el primero y Australia el segundo. La importancia y la profundidad de las relaciones entre comunicación y deporte han sido calificadas en diversos estudios sociológicos como un "matrimonio de intereses", según afirman ciertas revistas especializadas. El deporte es uno de los fenómenos más populares de nuestro tiempo. Sus protagonistas, los atletas, pero ahora también los directivos, constituyen fuentes inagotables para la construcción de historias para ser narradas, por lo que los medios se centrarán en aquellos que más interesen (si hay un partido de fútbol importante le dedicarán un espacio enorme que eclipse el contenido de otros deportes menos interesantes). El deporte es una fuente inagotable de personajes y de argumentos para los medios de comunicación modernos. Otro hecho es que la presencia y las exigencias de los medios también afectan a la elección de las sedes para organizar los grandes acontecimientos deportivos, cada vez más difíciles de realizar en países con limitadas capacidades tecnológicas.
Además, los medios de comunicación hoy en día tienden a magnificar a los deportistas de los deportes más populares (de los otros ya ni hablan), y les convierten en figuras y modelos a seguir por millones de personas. Por ello es necesario que el deporte y los medios de comunicación promuevan un nuevo lenguaje, que destierren de su vocabulario los términos bélicos y de violencia ("fusilamos", "cañonazo", "obús" -por pelota-, etc.), que los medios de comunicación y los protagonistas deportivos sean capaces de eliminar de su narración esquemas agresivos ("a por ellos", "les machacaremos", etc. ), que sean capaces de construir la celebración y la fiesta por el triunfo sobre esquemas positivos, sin necesidad de despreciar a los rivales, usando y construyendo nuevos símbolos de entendimiento y eliminando el racismo en todas sus manifestaciones.
El siglo pasado deporte mantuvo una cierta autonomía respecto de los medios. Estos influían en el deporte de la misma manera que podían hacerlo sobre otras instituciones. Pero estas influencias cambiaron radicalmente cuando los medios desbordaron el ámbito de la información sobre el deporte para empezar a ser protagonistas ellos mismos del deporte con las transmisiones en directo. Desde este momento los medios no sólo fueron informadores de las actividades deportivas, sino que se convirtieron en auténticos coautores. En este momento se inicia el proceso de adaptación de los calendarios deportivos nacionales e internacionales a las exigencias del calendario de los medios, especialmente de la televisión. Se busca la periodización y se evita el solapamiento entre acontecimientos. Se internacionaliza el calendario, los deportes occidentales se popularizan en los países orientales, la llegada de la televisión cambia en muchos países el índice de popularidad de los deportes. Poco a poco se produce la adaptación de los horarios del deporte a las exigencias o prioridades horarias de los medios, especialmente a la "hora óptima de audiencia" de la televisión.

Parece ser que esto no ha hecho más que empezar…

miércoles, 4 de mayo de 2011

Análisis de un videojuego

SALUD MEDIOAMBIENTAL (HONOLOKO)




1. Conceptos
El contenido del videojuego Salud Medio-ambiental es el cuidado y el respeto hacia el entorno, el medio ambiente y la naturaleza. Nos enseña a utilizar las opciones más saludables y recomendables para desplazarnos por la ciudad a través de las consecuencias que genera cada alternativa. Además, los distintos personajes nos van contando información relevante para concienciarnos, incluyendo hechos y cifras. Además, cada vez que lo empiezas de nuevo contiene nueva información y nuevas preguntas, por lo que se puede jugar varias veces.
2. Procedimientos
2.1. Habilidades psicomotrices
Se trabaja la organización espacial. Hay que contestar a las preguntas para poder avanzar, y hay que moverse por toda la ciudad en diferentes medios de transporte y utilizar el espacio (lo que vas a construir en un solar vacío, o lo que vas a hacer en el área de descanso).
2.2. Habilidades de asimilación y retención de la información
Se requiere un alto nivel de atención y concentración para contestar correctamente a las preguntas. Antes de formularlas, los distintos personajes van proporcionando información relevante que, si se está atento, proporciona pistas para acertar la respuesta. Además, esta información la repiten en varias ocasiones para facilitar su asimilación y retención. También exige trabajar la memoria para recordar nuestros hábitos y para reflexionar sobre cuál es la mejor respuesta para mejorar el medio ambiente.
2.3. Habilidades para buscar información
No se precisa buscar información, ya que para bastantes preguntas se puede utilizar el sentido común y, como he mencionado antes, los personajes están continuamente proporcionando información. Toda la información proporcionada es valiosa, pero hay que seleccionar aquella que pueda ser útil para resolver las preguntas. Hay instrucciones sobre cómo manejar el videojuego, pero no son necesarias prácticamente debido a que es muy sencillo: sólo hay que contestar a las preguntas. Todo ello te lo dicen superficialmente los personajes, pero se puede ir al apartado de Instrucciones, en donde se explica el objetivo, la puntuación recibida y cómo van afectando tus respuestas a la isla.
2.4. Habilidades organizativas
Es necesario que los niños organicen y planifiquen sus acciones, ya que sus consecuencias pueden ser o muy beneficiosas para el medio ambiente y los habitantes de la isla o desastrosas para la salud. Es necesario tenerlo todo en cuenta, hay que planificar cada acción.
2.5. Habilidades creativas
El videojuego ayuda a desarrollar las habilidades creativas de los niños ya que ante una misma pregunta tienen varias alternativas en las que no necesariamente una es correcta y las otras malas, sino que unas están bien, otras están mejor y otras están peor, pero no se evidencia la peor respuesta, no es obvia. Se puede deducir qué respuestas son las peores, pero es más difícil deducir cuál es la mejor. Además, contestar una mal no implica el final del juego, sino que aún puedes continuar e incluso obtener una excelente puntuación compensando la respuesta mala con otras buenas.
2.6. Habilidades analíticas
También se desarrolla el razonamiento inductivo ya que, a medida que van avanzando en el videojuego, van sacando conclusiones de lo que afecta y daña al medio ambiente y qué pueden hacer ellos para ayudar.
2.7. Habilidades para la toma de decisiones
Los niños deben aprender qué hacer en situaciones tan cotidianas de la vida como cuánto tiempo hay que dejar la nevera abierta (y lo que consume), qué hacer cuando tenemos cerca a alguien alérgico o fumador, o en qué medio de transporte desplazarnos. Pero no hay que decirles lo que tienen que hacer, sino por qué es bueno que lo hagan de una manera, pero siempre dejando la capacidad de libre elección.
2.8. Habilidades para la resolución de problemas
No hay que solucionar grandes problemas; de hecho, la vida sigue adelante independientemente de las acciones que se elijan, eso sí, con un medio ambiente saludable o nocivo, pero no hay que solucionarlo. Si se contestan mal algunas preguntas, con el consiguiente empeoramiento de la isla, se puede remediar si se contesta adecuadamente a las demás preguntas.
2.9. Habilidades metacognitivas
El videojuego ofrece una evaluación del resultado final bastante eficiente. Muestra tu evolución en cuatro aspectos (salud, utilización de los recursos aprovechamiento del a energía, estar en forma) indicando en lo que debes mejorar y qué haces bien. Asimismo, también evalúan su aportación diaria al cuidado del medio ambiente, porque trasladan lo aprendido en el videojuego a la vida real, la cual ya no es un juego. Ayuda a darse cuenta de que no es necesario un gran esfuerzo o trabajo para mejorar el entorno significativamente.
3. Valores
Aparte de trabajar la responsabilidad, ya que los jugadores son los únicos responsables del estado de la isla, y también de su propio medio ambiente; se trabaja la ciudadanía, ya que enseña cómo ayudar a los alérgicos y asmáticos y cómo no actuar si se es fumador para no molestar a los demás. En definitiva, el videojuego ayuda a formar personas responsables y educadas que colaboren en el mantenimiento de un entorno saludable.
Áreas curriculares relacionadas
Está relacionado con la asignatura de Ciudadanía, ya que enseña cómo comportarse y ayudar a los demás; y en el área de Conocimiento del Medio, ya que está basado en su práctica totalidad en enseñar el medio, el entorno, y las acciones que lo perjudican así como las que lo mejoran.
Aspectos psicológicos
-Elementos motivadores
La música es uno de los principales elementos motivadores por su vitalidad. También motiva el hecho de poder crear a tu personaje y moverlo por la isla, y los distintos personajes que aparecen para ofrecer sus conocimientos. Además, la isla tiene bonitos gráficos y motiva ver que la isla depende de ti, y cómo va cambiando. Las preguntas aparecen escritas en un cartel sostenido por pájaros, y parece un elemento atractivo.
-Teoría de aprendizaje
La teoría es cognitivista, ya que lo conecta con las experiencias previas y realiza una asociación de ideas. Deja al niño el protagonismo y elegir el transcurso de la historia, él es el que decide si mejorar la isla o aprovechar todos sus recursos.
-Tipo de ritmo
El ritmo es analítico, de hecho no se obvia nada.
-Recursos
El videojuego está diseñado con gráficos motivadores, complejos, interactivos y animados, con bastante colorido. En la “ciudad” del videojuego todos se están moviendo. La música es alegre y anima a continuar.

Referencia:
Del Moral, M.E. (2004) Sociedad del conocimiento, ocio y cultura. Un enfoque disciplinar. Oviedo. Editorial KRK.

webquest

Práctica con Photostory


Con este reportaje se pretende concienciar a los niños sobre la importancia de mantener una actitud tolerante hacia los demás, respetando su origen social. De hecho, todos somos iguales, por lo que su origen o el color de su piel no son factores que hay que tener en cuenta a la hora de entablar una nueva amistad.
Está dirigida a niños de Segundo Ciclo, más concretamente a los de 4º de Primaria.

lunes, 21 de marzo de 2011

Análisis de la imagen fija





Quizás, quizás, quizás

Análisis objetivo: La imagen es de una campaña publicitaria de una colonia de la prestigiosa casa Loewe.
La imagen es, prácticamente, un plano de conjunto del rellano de escalera de un edificio de lujo. A la izquierda vemos una chica apoyada en la pared y a la derecha un muñeco a cuerda de tamaño humano. En la parte superior, la marca del producto, y en la inferior el nombre y la imagen.
Las figuras están nítidamente separadas del fondo, ella indiscutiblemente y de él sólo la cara, el resto no interesa.
Estamos ante un claroscuro en el que apenas hay más color que el sensual violeta aterciopelado de la pared y del producto y el blanco de la chica.
En el eslogan se aprovecha el estribillo de una famosa canción (Quizás, quizás, quizás) como nombre de la colonia, lo que facilita su recuerdo por repetición. La mitad de la misión u objetivo ya está cumplido, el nombre será recordado por muchos años. La letra usada en el nombre del producto es cursiva (Monotype Corsiva) para hacerlo más romántico.
Análisis subjetivo: Podemos mencionar que el objetivo explícito de esta imagen fija es el hecho de que “esta colonia es mágica, los hombres pierden su control y caen irremediablemente a tus pies, como muñecos”.
Respecto al objetivo implícito, sacamos la conclusión de que la sociedad se deja llevar por los valores estéticos y agradables en lugar de los valores íntimos o personales de cada uno. Nos atrapa la belleza.
Pudiera parecer que el anunciante valora a la sociedad infantilmente, pero simplemente, es más agradable de ver un anuncio de colonia femenina con una chica guapa y una muy buena fotografía (además de la historia simpática que el espectador puede imaginarse alrededor de los modelos), vendiéndose mejor así el producto que ese mismo frasco de colonia anunciado en un catálogo de Carrefour). El grado de sugerencia que, sobre todo gracias a ella, provoca el anuncio en el espectador es muy alto en nuestra opinión.
La imagen está preparada para público de clase media-alta (capaces de ver algo más que un simple y simpático muñeco a cuerda).
El valor transmitido es el deseo que sienten las mujeres por conseguir que, con el simple hecho de la compra de la fragancia adecuada, obtengan el poder de atraer a cualquier hombre.
La iluminación contribuye a dirigir la mirada al centro de interés, en este caso la chica y el frasco cuyo brillo llama la atención en el claroscuro. Consideramos que es la luz que cae sobre la chica y la pared, destacando a la chica del fondo a la vez que la pared iluminada nos recuerda el color de la colonia. Son claras las connotaciones del color blanco de ella (pureza, inocencia) y el negro (elegancia) del pretendiente.

Para finalizar, me gustaría añadir que en la elección de este anuncio no tuve duda, nada más verlo me di cuenta de que era fantástico, tanto por la calidad fotográfica, como por la manera de transmitir, con una mirada un tanto pícara, el mensaje, de manera muy distinta a otros aburridos anuncios de colonias.